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分卷阅读166 (第2/3页)
/br>如果是在别的游戏里,0.5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;但凡性之魂里所有的BOSS机制,明言都是烂熟于心的,BOSS一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。一般游戏里的BOSS,是如何制作和配置的呢?用最终BOSS“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个BOSS的相应人员。讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。而这个微调,其作用却是非常大的。比如前摇动作到底要持续多久?——这决定了玩家有多少反应时间。比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?这些细节多得数不胜数。但它们一起就决定了所谓的“打击感”。打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。但是对设计师来说,这一切都是精心设
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