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分卷阅读10 (第2/3页)
外。要知道此时使用的电脑技术和编程语言,和林舒后来学习以及使用的其实有很大差距。除此之外,硬件水准,软件基础,也未必就能达到林舒的最低要求。至少在这个时候,林舒想要再建公司曾经主打的一些游戏项目是完全没指望的。而制作一个符合目前水准并稍微超出一点的游戏,也有比较实际的困难。重新学习这时候的技术,对于有更新科技基础和脑中系统辅助的林涵来说并不是问题,比较现实的问题,是一个大型游戏往往代表着庞大的工作量——而这种工作量不可能由一个人完成,于是问题又回到了一开始——资金。没有大量资金,说什么都是空的。不过许良奇在玩的游戏,却给了林舒一个全新的思路。之前已经说过,是个比较迷你的小游戏。迷你的意思不只是说他容量小,画面简单,还说明了它本身的代码量小,图影数量少。这样的小游戏,除非创意格外独特或者系统趣味性特别强,基本上是不会造成很大的影响的。如果做得特别好,也许口碑会好,销量也会比较高,但依旧不太可能培养出大量的忠实消费者……除非,它拥有什么别的游戏所没有的,特别特别出色,特别特别引人注目的功能。但特别特别引人注目的功能并不是这样容易设计的,不是一个新奇的创意,一个有趣的概念就可以轻易地让所有人瞩目了;也不是一组精细的设计,一段荡气回肠的剧情,就能让人惊艳了。要做到这点,还需要时机。你的创意要正好搔到当代玩家的痒处,要恰好迎上时代的渴求。林舒本来没有这么大的野望的,只是看到的模组功能就想起来了。要说这几年单机游戏的发展趋势,其实也已经稍露端倪——和等几个系列风靡世界,因为其开放性和游戏性而饱受赞誉……的资料片越来越多样化,自制模组越来越多;一部在数十G容量游戏横行的时代以其娇小的几十M容量占据经典位置的可以说是最强有力的验证;而缓慢稳定出现的各种自制游戏引擎则进一步说明了这一
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